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reglamento ram

    Indice:

  1. Recorridos de Airsoft Militar (RAM)

  2. Competición

  3. Seguridad

  4. Armas

  5. Terreno de juego

  6. Escenarios

  7. Calles y zonas de acción

  8. Blancos

  9. Posición de tiro

  10. Puntuación

  11. Penalizaciones y faltas

  12. Organización

  13. Árbitros

  14. Jugadores

 

 

  1. Recorridos de Airsoft Militar (RAM) 

    1. Los Recorridos de Airsoft Militar (RAM) emergen como una modalidad innovadora dentro del ámbito del airsoft, diseñada para ofrecer a los entusiastas de este deporte una experiencia competitiva, enriquecedora y accesible ya que no solo diversifica la práctica del airsoft, sino que también minimiza el costo asociado a la participación, permitiendo a los jugadores disfrutar de un deporte emocionante sin necesidad de inversiones adicionales significativas.

    2.    Los RAM se presentan como una dinámica emocionante para los aficionados al airsoft, promoviendo tanto la competitividad como el respeto por las normas y la seguridad personal. Con un enfoque claro en la estructuración de ejercicios y la calidad de la experiencia, se busca maximizar la satisfacción de todos los participantes y contribuir al crecimiento de esta actividad.

  2. Competición

    1. La FEGAA establecerá las fechas de las jornadas RAM, los horarios y períodos de inscripción.

    2. Para cada campeonato se llevarán a cabo 4 jornadas RAM, donde los concursantes deberán completar con éxito al menos 2 para optar a los premios.

    3. Cada jornada RAM constará de entre 2 y 4 escenarios y se realizarán 2 ejercicios sobre cada escenario. Se sumarán las dos puntuaciones y se dividirán entre dos (se haya la media).

    4. En cada jornada RAM se otorgarán premios a los tres mejores clasificados.

    5. Se computarán los dos mejores jornadas RAM del año para obtener la puntuación final.

    6. Se otorgarán premios a los tres mejores clasificados del campeonato.

    7. Se publicarán las listas con la clasificación en la página de la FEGAA.

    8. Los participantes tendrán derecho a presentar alegaciones y reclamaciones al árbitro principal, que resolverá antes del cierre de la puntuación final de la jornada y entrega de premios.

    9. Los participantes podrán presentar alegaciones ante la FEGAA en un plazo de 7 días después de la finalización de cada jornada. La FEGAA resolverá las alegaciones antes de la finalización del campeonato.

    10. La FEGAA guardará las fichas de los jugadores de cada jornada hasta la finalización del campeonato y el período de alegaciones.

  3. ​Seguridad: ​La seguridad es fundamental para realizar una actividad segura y responsable.

    1. ​El uso de gafas de protección especificado en el reglamento de airsoft de la FEGAA es obligatorio durante todo el desarrollo de la competición y solo podrán quitarse en la zona de seguridad.

    2. ​Cada jugador es responsable en todo momento de sus armas y deberá poner los seguros cuando no esté compitiendo o en la zona de pruebas.

    3. Durante el ejercicio los jugadores deberán portar su arma corta en una funda para evitar riesgos.

  4. Armas

    1. Armas largas: se podrán utilizar subfusiles, fusiles de asalto o de tirador selecto, siempre en semiautomático y con una potencia no superior a los límites establecidos por las normas de la FEGAA, pudiendo ser eléctricas, de gas de cualquier tipo o manuales, siempre que cumplan los requisitos anteriores.

    2. Armas cortas: serán aquellas que en el mundo real sean consideradas armas cortas (pistolas) con una potencia no superior a los límites establecidos por las normas de la FEGAA, pudiendo ser eléctricas, de gas de cualquier tipo o manuales siempre que cumplan los criterios anteriores.​

       

       

    3. Las armas largas podrán portarse durante el concurso, en la mano o colgadas por cualquier dispositivo de suspensión que no entrañe un riesgo físico para el jugador los árbitros o demás personas.

    4. Las armas cortas deben ir en una funda situada donde el tirador desee o le sea más cómodo, garantizando que no pueda caerse durante el desarrollo de la prueba mientras necesaria la utilización de dicha arma, la funda puede ser de cualquier material y forma que el jugador desee.

  5. Terreno de Juego

    1. El terreno de juego para la realización de los RAM, será previamente aprobado por la FEGAA.

    2. Los RAM requieren un terreno de juego específico, que debe ser un espacio llano, libre de baches y adecuadamente acondicionado para garantizar la seguridad de todos los participantes.

    3. El terreno debe estar debidamente delimitado con barreras arquitectónicas o con distancias suficientes. Es fundamental que las municiones utilizadas en el ejercicio no puedan impactar a personas o bienes ajenos al evento.

    4. Las dimensiones del terreno deberán ser suficientes para desarrollar las variaciones en los escenarios propuestos.

    5. Deberá tener una zona de seguridad en donde los jugadores puedan equiparse sin riesgo, aseos, una zona de espera y descanso, una zona de pruebas y crono para las armas, una zona para la mesa principal de árbitros y las zonas en donde estén los escenarios.

  6. Escenarios

    1. Los escenarios es donde se realizan los ejercicios y son las diferentes zonas en las que están las dianas y objetivos.

    2. Los ejercicios se desarrollarán entre 2 y 4 escenarios.

    3. El número y el recorrido de los escenarios será establecido por los organizadores antes de cada RAM, de acuerdo con la FEGAA.

    4. Los escenarios estarán formados por calles y zonas de acción.

    5. Se puede utilizar atrezo para mejorar un escenario. Este puede ser utilizado como obstáculo o para marcar las calles.

    6. Se pueden utilizar puertas, ventanas, sillas, etc como parte del ejercicio, como por ejemplo disparar desde una ventana o disparar sentado desde una silla.

    7. El atrezo no pueden tener partes accesibles peligrosas que puedan poner en riesgo la integridad de las personas.

    8. Los obstáculos que se dispongan en los escenarios no pueden impedir el disparo a los blancos ocultándolos de forma total, pero si dificultando el disparo a los mismos con distintas posiciones de tiro.

  7. Calles y zonas de acción

    1. Las calles y zonas de acción son las diferentes vías por las que el jugador recorre el escenario.

    2. Deben de estar perfectamente delimitadas mediante líneas pintadas o pegadas en el suelo o con cintas de balizar u obstáculos físicos como vallas, barreras, etc.

  8. Blancos

    1. Los blancos utilizados serán los reglamentarios en los recorridos de tiro.

    2. Los blancos pueden ser fijos, abatibles, oscilantes o giratorios.

      1. Los blancos abatibles estarán diseñados para ser derribados por armas con una potencia máxima de 1 julio a una distancia de 5 metros. Cada unidad de blancos abatibles podrá constar de hasta diez zonas abatibles, pero se considerará un solo blanco en términos de puntuación.

    3. Existen dos tipos de blancos:

      1. Blancos "SI": de color sepia, son aquellos a los que se debe disparar.

      2. Blancos "NO": de color blanco, son aquellos a los que no se debe disparar.

    4. La suma de blancos de todos los escenarios no será inferior a 6 ni superior a 24.

    5. El número de blancos “NO “por escenario es variable, pero en total no puede superar los 24 blancos “NO” contando todos los escenarios.

    6. Muy cerca de cada blanco y bien visible se pondrá un cartel que indica el tipo de arma a utilizar o si se debe realizar un cambio obligatorio de cargador.

  9. Posición de tiro:

    1. La posición de tiro es el lugar desde donde se ejecutan los disparos.

    2. Estará debidamente señalizada en el suelo de forma clara o en el plano vertical con barreras físicas bien visibles y no confusas.

    3. La organización establecerá la forma en la que el tirador se sitúa en la posición de inicio de cada ejercicio. Ejemplo: de pie, de pie con las manos en la cabeza, de pie de espaldas al escenario, sentado, sentado de espaldas al escenario, de rodillas, tumbado.

    4. La posición del tirador para realizar los disparos en cada blanco pueden ser:

      1. Con tiro directo: de pie, sentado, de rodillas o tumbado.

      2. Con un obstáculo a media altura: de pie, sentado o de rodillas

      3. Con un obstáculo alto que nos impide el disparo directo y nos obliga a que nos tengamos que inclinar a derecha o izquierda para efectuar los disparos: de pie, sentado o de rodillas.

  10. Puntuación

    1. Se realizarán dos dos disparos por cada blanco.

    2. Si se efectúan más de dos disparos se contabilizarán los dos peores.

    3. Cada blanco tiene tres zonas excéntricas. Sus valores son, empezando de dentro a fuera, “0” “2” Y “3”, si el impacto no se encuentra en zona puntuable el valor será de “5”. Estos valores de puntuación se traducen en segundos.

    4. Se sumarán 2 segundos por cada penalización leve.

    5. Para la puntuación del ejercicio se sumará el tiempo total del recorrido, más los valores de puntuación, más los segundos de penalización.

  11. Penalizaciones y Faltas. La seguridad y el respeto entre jugadores, árbitros y público son fundamentales para el éxito de los RAM. Después del evento, atendiendo al informe arbitral y la gravedad de la falta, se podrá sancionar a un jugador con la expulsión y anulación de toda la temporada de competición. Esta decisión será tomada de forma colegiada por la dirección de la FEGAA.

    1. Situaciones sin penalización: Son aquellas en la que no es necesario una penalización adicional pues la pérdida de tiempo con la repetición de parte del ejercicio, sin detener el tiempo, es suficiente penalización.

      1. No utilizar el arma adecuada al blanco implica volver a utilizar el arma correcta. Se contabilizarán también los disparos anteriores.

      2. Disparar sin realizar el cambio de cargador, si estuviese indicado hacerlo, implica cambiarlo y volver a disparar. Se contabilizarán también los disparos anteriores.

      3. Realizar mal el recorrido implica volver atrás y continuar el recorrido desde el punto en el que se empezó a realizar mal. Se contabilizarán también los disparos anteriores.

      4. Sobrepasar la línea de disparo implica volver atrás y volver a disparar. Se contabilizarán también los disparos anteriores.

      5. No realizar el tiro en la posición establecida implica adoptar la posición y repetir el tiro. Se contabilizarán también los disparos anteriores.

    2. Penalizaciones leves: cada penalización conlleva una suma de tiempo adicional de 2 segundos.

      1. Pisar la línea de la zona de disparo.

      2. Desplazar sin querer un obstáculo del ejercicio.

    3. Penalizaciones graves: conllevan la expulsión del ejercicio en curso y se perderá la puntuación de dicho ejercicio si poder repetirlo.

      1. Desplazar o tirar intencionadamente o no respetar los obstáculos del ejercicio.

      2. No adoptar las medidas de protección personal requeridas para la realización del ejercicio.

      3. No cumplir las indicaciones de los árbitros referentes al ejercicio.

    4. Penalizaciones muy graves: conllevan la expulsión y anulación de todos los ejercicios de la jornada.

      1. No respetar las normas de seguridad, poniendo en peligro a los demás participantes.

      2. Disparar de forma descontrolada o inapropiada poniendo en peligro a participantes, público o cualquier persona ajena al evento.

      3. Comportamiento violento o irrespetuoso hacia participantes o miembros de la organización.

      4. Cualquier situación así decidida y consensuada entre árbitros y organización del evento.

  12. Organización

    1. Será la responsable de conseguir todo el material necesario para el evento.

    2. Se encargará del montaje y del desmontaje de todos las zonas del terreno de juego.

    3. Estará presente y a disposición tanto de árbitros como de jugadores durante todo el desarrollo de la jornada de competición.

    4. Los miembros de organización portarán un distintivo que los identifique como miembros de la organización.

    5. Realizarán la entrega de premios a los jugadores al final de la jornada.

  13. Árbitros

    1. Los árbitros de cada jornada RAM, serán nombrados por la FEGAA de entre los árbitros de la federación.

    2. La FEGAA establecerá el puesto que ocupará cada árbitro durante la jornada.

    3. Los árbitros llevarán, de forma visible para todos, un distintivo de la FEGAA que los identifique como árbitros.

    4. El Árbitro Principal será el responsable de la mesa.

      1. Coordinará a los demás árbitros para el crono, registro y marcaje de jugadores.

      2. Dará inicio y final a la jornada de competición.

      3. La mesa recabará los datos obtenidos en cada escenario para establecer la puntuación de cada jugador en cada momento y la puntuación final.

      4. Atenderá las alegaciones y reclamaciones de los jugadores que atendiendo a las observaciones de los demás árbitros, tratará de resolver antes del cierre de la puntuación final de la jornada y entrega de premios.

      5. Notificará la clasificación de la jornada a la organización para la entrega de premios.

      6. Levantará el acta final de la jornada contemplando las observaciones e incidencias, adjuntando las fichas de los jugadores y la tabla de puntuaciones.

      7. Entregará el acta y la documentación a la FEGAA en los siguientes 7 días a la finalización de la jornada.

    5. Cada escenario tendrá Primer árbitro y Segundo árbitro.

      1. Antes del inicio de la ronda de cada escenario los árbitros darán las explicaciones  necesarias y responderán a las preguntas de los participantes.

      2. El primer árbitro

        1. Llevará el crono para controlar el tiempo del recorrido.

        2. Situará al jugador en la posición de inicio.

        3. Se asegurará que el segundo árbitro está en posición.

        4. Dará el comienzo al ajercicio a las órdenes de: “En posición”, 2 segundos de espera y “Ya”

        5. Irá detrás del jugador sin estorbar en ningún momento el recorrido.

        6. Notificará al jugador las repeticiones necesarias contempladas en el artículo 14.1

        7. Notificará al segundo árbitro las penalizaciones contempladas en el artículo 14.2 observadas durante el recorrido.

        8. Notificará al segundo árbitro el tiempo del recorrido.

      3. El segundo árbitro

        1. Tendrá la ficha del jugador en la que anotará todas los datos y la entregará en la mesa al final del recorrido del jugador.

        2. Se situará en una posición que sin estorbar el recorrido le permita observar y obtener la mayor información posible sobre la acción del jugador.

        3. Se encargará de anotar el número de tiros efectuados sobre cada diana.

        4. Anotará las penalizaciones que observe y las comunicadas por el primer árbitro.

        5. Anotará el tiempo de la prueba.

      4. Los dos árbitros y atendiendo a número de tiros contarán la puntuación de cada diana y taparán los impactos.

      5. Escucharán las alegaciones del jugador si las hubiese.

      6. Los dos árbitros llegarán a un consenso sobre las penalizaciones observadas y darán por finalizado el recorrido del jugador.

  14. Jugadores

    1. Cada jugador inscrito tendrá una clave o número de participante válido para todo el campeonato.

    2. Los jugadores deberán cumplir los horarios y los tiempos establecidos por la organización para cada jornada.

    3. Equipamiento

      1. La vestimenta, prenda de cabeza, calzado y guantes, serán de uso libre.

      2. Funda de arma corta: obligatoria

      3. Chalecos tácticos, trinchas, fundas tácticas, portacargadores, bolsas de descarga o cualquier complemento, serán de uso libre.

      4. Correa o eslinga para arma larga, será de uso libre.

      5. Miras ópticas, electrónicas o mecánicas, serán libres.

      6. El número de cargadores será el que requiera el ejercicio de cada escenario.

    4. Los jugadores deberán cumplir las indicaciones de los árbitros para cada prueba.

Federación Gallega de Airsoft Asociado, Rex. Xunta de Galicia: 2022/25126-2, CIF: G-10682110  

correo electrónico: fegaairsoft@gmail.com

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